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Donkey Kong Country cumple 20 años



Donkey Kong Country cumple veinte años y visita las consolas virtuales en el mejor momento de la saga desde su inicio. Recordamos el juego que dio origen al fenómeno y cambió el rumbo de la generación 16 Bit.


Los primeros años del videojuego japonés nos presentaron a muchos de los personajes más entrañables y veteranos de todos cuantos han hecho nuestras delicias tras décadas de videojuegos. Más allá del sentido, algo despectivo, con el que hoy solemos utilizar el término “transgeneracional”, hablamos de personajes que han surcado varias veces las fronteras de los sistemas en los que nacieron, para presentarse de manera sucesiva en consolas y ordenadores que sucedieron a sus hogares originales. Así han evolucionado Mario, Sonic, Ryu, y con ellos Donkey Kong, el entonces malvado gorila que arrojaba barriles a Mario (bueno, admitimos Jumpman en este caso) en el ya remoto 1981, y que trece años después por fin se convertiría en protagonista absoluto.



Los cambios generacionales nunca son fáciles. Hasta tal punto es así que el Donkey Kong al que hoy recordamos, protagonista de uno de los mejores juegos de plataformas que han visto los sistemas de Nintendo, es en realidad el nieto del original. Hubo que esperar bastante y el tiempo no pasa en balde, por lo que los once años transcurridos entre los últimos juegos protagonizados por los antiguos simios de 8 bit y el lanzamiento del primer Donkey Kong Country nos traerían a un gorila nuevo a todos los niveles. Uno que se burlaba de las anticuadas melodías chiptune y los esquemáticos escenarios de las aventuras de su abuelo en una simpática introducción, desde la que no tenía reparos en mostrarnos lo exquisito de su nuevo mundo visual y sonoro, un impresionante entorno sin rival posible a su salida en las consolas de 16 Bit que sentían ya la amenaza de una generación de sistemas que llamaba a la puerta. No obstante, estas nuevas invitadas a la mesa tendrían que esperar aún para sentarse con los mayores, porque Donkey Kong Country demostraba que todavía era momento, en 1994, de presenciar cómo juegos nacidos en la generación ya casi saliente y que desde luego no apostaban por la revolución en su propuesta jugable, se convertirían en éxitos incontestables de crítica y público, llegando a vender unos nueve millones de copias. Lo cual no era tarea fácil entonces, como no lo es ahora.

Donkey Kong Country goza, como saga ya muy establecida y dos décadas después de su salida al mercado, de muy buena salud. Instalado su protagonista entre los personajes más reconocibles del medio y con una reciente entrada en la saga de nivel aplastantemente alto, que lleva las plataformas bidimensionales a alturas de calidad en las que hacía mucho tiempo que los aficionados deseábamos volver a verlas, con el reciente Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Por el impacto que supuso hace veinte años, su relevancia en el catálogo de un sistema tan importante como es la vieja Super Nintendo, y su papel más que destacado en esta época tan complicada en la que vio la luz, dedicamos hoy una mirada al pasado a los comienzos de una saga que llevaba a la ya madura Snes a otro nivel, con el que posiblemente no se contaba siquiera en Nintendo cuando la consola estaba en la mesa de diseño.

Rare y Silicon Graphics.


Battletoads es uno de los títulos más conocidos de Rare en NES, pero su lista de éxitos ya era larga antes de Donkey Kong Country

En 1994, la desarrolladora británica Rare era ya una de las empresas más destacadas del mundillo y sus fundadores, los hermanos Stamper que habían programado títulos muy importantes como los antediluvianos Sabrewulf y Knight Lore para Spectrum, celebridades internacionales tras el reguero de títulos importantes en la época de los microordenadores que habían desarrollado desde su primera empresa, la difunta Ultimate. Hablamos posiblemente de las más reconocidas personalidades del planeta lúdico que no provenían de oriente por aquel entonces. Su hoja de servicios en las consolas de Nintendo era ya bastante imponente, porque Rare se había convertido en el momento preciso a la oleada nipona de las consolas. Baste recordar títulos muy exitosos en la NES como Snake: Rattle and Roll, Wizards and Warriors o Battletoads, uno de los juegos más avanzados del sistema. También con una cantidad nada despreciable de títulos para la pequeña Game Boy con un muy buen nivel medio en calidad. Pese a su gran adaptación, lo cierto es que desde el lanzamiento de la poderosa Super Nintendo en 1990, Rare había seguido más centrada en los ocho bits y sus incursiones en las nuevas máquinas habían sido mucho menos numerosas, con algunos episodios de Battletoads en los que los sapos, entre otras batallas, se enfrentaban a los personajes del clásico Double Dragon en uno de los primeros crossover que veríamos en videojuegos.

Pero la compañía que nos había traído tantas páginas gloriosas de la NES no había arrojado precisamente la toalla de la innovación, sino que guardaba aún bastantes ases en la manga. Conscientes de la importancia que la animación por ordenador iba a alcanzar en todos los ámbitos del entretenimiento, los hermanos tomaron una decisión arriesgada pero que les terminaría catapultando al éxito de primer orden mundial. Invirtieron gran parte de los beneficios obtenidos con sus proyectos anteriores en la compra de estaciones de trabajo de Silicon Graphics. Hasta tal extremo se trataba de sistemas caros y de una inversión importante, que se dice que la empresa, que ya por entonces debía tener un buen tamaño, habría corrido serio peligro de no haber obtenido el éxito con sus siguientes proyectos. La experimentación que siguió a la adquisición de estos caros juguetitos debió ser bastante sistemática y concienzuda en la sede británica de Rare por aquellos años. Es cierto que fueron menos proyectos los que salieron por entonces de la empresa británica, pero también lo es que, en el momento en que la animación tridimensional por ordenador estaba despegando de manera definitiva, Rare se colocaría en la vanguardia mundial en cuanto a su uso aplicado al desarrollo de videojuegos. Recordemos que no hablamos de cualquier momento, sino de los años en que contemplábamos con gran impacto para nuestras mentes la llegada de imágenes por ordenador que alcanzaban un nuevo nivel de credibilidad, con el T-1000 de Terminator 2 o los dinosaurios del primer largometraje de la saga Jurassic Park de 1993, mensajeros de una nueva generación de CGI que iba a aplicarse a casi todo. Por cierto, también desarrollados bajo tecnología de Silicon Graphics.